sábado, 21 de diciembre de 2013

El conceto es el conceto

O una falsa guía de compras Navideñas

Hola de nuevo, entes diversos. Ya tan cercanas las fiestas que celebran el nacimiento de Mitra y el equinoccio de invierno (y, bueh, también la Navidad y las fiestas mayores del cortinglé) hemos decidido lanzar una breve, brevísima, guía de compras navideñas consagrada en especial a los dubitativos neófitos en esto del rol o a quienes, como es norma en estos días, deben ajustar el presupuesto para no pasarse en sus inversiones dedicadas a adquirir contracultura.
O sea, que para los forradetes y coleccionistas compulsivos no va la cosa.
¿Qué hacer con 50 leuros contantes y sonantes si lo que quieres es adentrarte, o profundizar, en esto de rol? Pues vamos a mostrar una comparativa en la que lo que prima es el concepto, para que cada cual haga después lo que le venga en gana. Y, para no marear mucho la perdiz, vamos a centrarnos en dos productos: una novedad y el abanderado patrio de la old school, uséase, la calentita traducción de “Pathfinder” (Devir) y el veterano “Aventuras en la Marca del Este” (comercializado por los muchachos de Holocubierta). Dos ofertas pero que muy distintas.
Al ajo.

David versus Goliat.
El pequeñín va sin honda, pero se gasta una mala leche que no veas...




EL CONCEPTO ES EL CONCEPTO.
Sí, amigos. Lo importante es el concepto.
¿Qué tenemos hoy con nosotros? Pues a un lado del ring la traducción del mítico Pathfinder, el juego que recondujo al redil a todos los jugadores confusos y decepcionados cuando el D&D se convirtió en una boñiga de vaca durante su cuarta edición (o en un jodido mmorpg, si lo prefieres así). Es decir, una puesta al día de las reglas de D&D 3.5 y un savoir faire que hizo que esos jugadores cabreados se sintieran de nuevo como en casa. Pero también, en otro orden de cosas, una muestra más de esos juegos de rol por fascículos que tanto me tocan los sacrosantos hoy en día.
Porque este “Pathfinder Juego de Rol, Reglas Básicas” editado por Devir no es un juego de Rol, no: es un fantabuloso fascículo de enciclopedia. ¿Sabes qué consigues con tu inversión de 47,50 leuros que cuesta este mamotreto? Pues 575 páginas (primorosamente encuadernadas) de erratas que… er… coff, quería decir de texto de reglas en un cuerpo de letra diminuto con el que aprenderás a crear un personaje y el funcionamiento del sistema. Erratas las hay, aunque no hay que escandalizarse porque, primero, no hay manual de rol de semejante envergadura que no las contenga y, segundo, con el tamaño del letra que tiene la broma tampoco es que las vayas a localizar (que por eso se les ha colado alguna que otra de las verdaderamente gordas: revisarlo lo han revisado, no os quepa duda. Es sólo que no las han visto). 
Eso sí, jugar no creas que vas a poder jugar con él. A lo sumo podrás practicar para cuando te toque pasar el examen ocular del psicotécnico del coche (si eres capaz de leer este tomazo sin la ayuda de un microscopio, ¡mi enhorabuena!), o hacer algún que otro personaje de prueba por matar el rato. Pero no vas a jugar porque, así, de entrada, no hay monstruos. No hay. No hay setting donde ambientarlo si no tienes cierta veteranía e imaginación. No hay. Tampoco hay aventura de prueba que te sirva como ejemplo. No las busques, no hay. 
Es el viejo D&D 3.5 de siempre, mejor explicado y pulido; un paso más allá, quizá; una mejor encarnación escrita por roleros y dirigida a roleros. Es decir, dentro del libro sí encontrarás lo mejor de D&D 3.5 (y parte de lo peor)… Pero no verás ni asomo de todo lo demás que (a algunos) se nos antoja imprescindible que debe contener todo buen manual básico de juego de rol que se precie de serlo.
¿Qué hacemos si te lo regalan? Pues nada, ente diverso, a disfrutarlo: léelo con calma si tus dioptrías te lo permiten, bájate el pdf con la corrección de erratas (cuando esté. Y no te creas que van a regalarte el .pdf entero del manual, como hacen los de Pelgrane Press y otros editores de por ahí) y después siéntate a esperar a que salga el manual de monstruos, porque sin como mínimo ese otro tomazo no vas a poder ni estrenarlo. También puedes utilizarlo para cazar algún Papá Noel atizándole con el libraco en la cabeza, porque cuenta como contundente +3. ¿Que cómo se juega? Pues como no hay aventura de muestra tendrás que buscarte algún Master que pueda ayudarte, porque desde luego que con este juego no van a llevarte de la mano…
¿Y en el otro lado del ring? ¿Qué es el folleto rojo de la foto que parece la publicidad navideña de unos grandes almacenes? Ah, cuidado, amigo mío, porque esto es otra cosa.

Lo rojo del lado derecho no es un folleto de regalo con información de las novedades de la editorial
Es un juego de rol completo. 
Es decir, no como el ladrillo de la izquierda.


Aventuras en la Marca del Este” es un retroclón, probablemente uno de los tres mejores retroclones de todo el mundo (junto a “Adventurer Conqueror King System” y “Lamentations of the Flame Princess”). Otro día os aburro con lo de los retroclones, que hoy no toca; sí diré, para quien todavía no sepa lo que es un retroclón, que “Aventuras en la Marca del Este” es también una reencarnación del D&D, como Pathfinder, salvo que lo que reencarna es un D&D muuuuuuuuucho más añejo, con sus posos, más destinado a la exploración que al manejo táctico del combate. Más mortífero. Más como en los viejos tiempos.
O sea, que esto sí es regresar a casa.
¿Y qué contiene dentro de sus modestas 245 páginas en blanco y negro con letra pequeña (pero legible. ¡Legible!)? Pues de todo lo que necesitarás para poder jugar con tus amigos y familiares durante estos bonitos días blancos en los que no tienes que estudiar ni trabajar, y tus obligaciones se reducen a comer como un auténtico desquiciado y visitar a la familia a la que apenas ves durante el resto del año porque… porque… porque… no sé, porque ha nacido Mitra y punto pelota. Es decir: tus reglas de juego (todas las que necesitas), tu modesto bestiario, tu modesto grimorio, tu sección dedicada al setting donde puedes ambientar tus primeras andanzas y las dos aventuras de rigor como ejemplo para romper dados. 
AelMdE es un juego rol completo. A muchos niveles es un ejemplo de cómo debería ser cualquier juego de rol, porque dentro de sus cubiertas blandas y rojas tienes lo mínimo que alguien que se acerca al hobby (o que no dispone todo el tiempo del mundo para dedicárselo como antaño), puede esperar recibir cuando se ventila 50 leuros en su librería especializada. Con la sutil diferencia de que este Aventuras en la Marca del Este cuesta 9.50 leuros. (Y tú verás, ente diverso, lo que haces con los 40 que te sobran. Sólo te digo que si buscas bien te da para comprar dos juegos más).


Y es que en esto de los juegos de Rol, como sucede con todo en la vida (y como diría el personaje de Airbag): “el conceto es el conceto. A los hechos me repito”.

miércoles, 18 de diciembre de 2013

Entrevista con un PNJ

     En este blog lo prometido es deuda, mis queridos entes diversos. Prometí una serie de entrevistas con personajes de importancia fundamental en esto del rol, y justamente en eso ha estado trabajando nuestra becaria preferida durante el mes de Noviembre: entrevistas con varios de esos PNJs a los que, seguro, conocen vuestros personajes en persona.
     Debo confesar que mi intención era que Puri realizase entrevistas más clasiconas. Pregunta respuesta, acción reacción... no sé. Será que soy demasiado old fashioned para los tiempos que corren. El caso es que la muchacha me ha presentado esto. Esto. Esta cosa. Catálogos de respuestas, a lo revistas modernillas. Si es que el mundo del periodismo se ha pervertido irremediablemente, copón ya.

     En fin, sin más dilación les dejo con...

     ENTREVISTA CON EL PNJ.
     1. IGOR
     Buscador de información a sueldo (a su pesar), paranoico patológico, amigo de las ratas.

Paco, sí. Paco el feo, si quieres; Paco el Nosferatu, vale. 
Pero lo de “Aigor” no tiene maldita la gracia…


     Bueno, en realidad no me llamo Igor. Me llamo Paco. No te rías.

     Pues no sé muy bien cómo fue. Yo diría que poco a poco. Es como un apodo, cariñoso al principio, cruel después. O al revés. O siempre cruel. No lo sé, no sé muy bien cómo ocurrió. 

     Verás, los PJs se descojonaban de mí sistemáticamente, que si el bicho ese por aquí, que si la rata inmunda por allá, que si vamos a preguntarle esto al Igor, que si vamos a preguntarle lo otro. Hasta los huevos me tienen. Y tanto Igor, tanto Igor que… Sí, ellos lo pronuncian así: “Aigor”. Pues eso, que tanto Igor tanto Igor, y ahora me llaman así hasta los secundarios cómicos. ¿Te lo puedes creer?

     Ya le dije el otro día a tu Amo que lo de la vida eterna es un camelo. Que aquí uno se las prometía muy felices, ¿sabes? Que antes de esto de los colmillos y la sangre yo era un tipo guapo y atlético con una mata de pelo que… oye, si te ríes otra vez, no sigo.

     La cosa es que a la gente le parece que por el simple hecho de que pueda levantar un coche con las manos, o moverme más rápido, o transformarme en murciélago… no sé, como que lo tengo todo hecho. ¿Pero tú me has visto bien?

     ¿Qué es lo que me gustaría? A mí lo que me gustaría es disfrutar de la tarta entera: una vida eterna como dios manda, coño, y pasándomelo a tope. ¿Y tú te crees que con esta pinta me lo puedo pasar bien? ¡Si hace tres siglos que no mojo!

¿Has visto a este tipo? Es el Príncipe de la Ciudad. 
¿Mola, no? Pues a mí me aseguraron que lo del vampirismo era esto. 
¿Dónde demonios está el jodido libro de reclamaciones…?


     Y además está eso de lo que te hablaba antes: que no hay manera de prosperar. Cuando estaba vivo todo era cuestión de tiempo; antes o después, el tipo que tenías por encima tuyo envejecía, acababa palmando y te tocaba el turno a ti. Pero ¿ahora? Ahora nada. Nada de nada. 

     Claro que puedo explicarme. Si todo el mundo lo sabe. Cada noche que pasa los más jóvenes son más y más fuertes, sobre todo los PJs. ¡Esos cabrones crecen a ritmo acelerado! Y venga puntos de experiencia, y toma puntos de experiencia… ¡puta mierda! 

     Para colmo, como ya imaginarás, los que tienes por arriba no se hacen viejos. ¿Sabes el tipo que me hizo esto en la cara? Ese mamón ya era viejo cuando me jodió la vida, pero ahora es más fuerte que nunca… ¿cómo se supone que así voy a prosperar?

     No, no me gusta. Ni placer sexual, ni leches en vinagre: la sangre sabe a sangre, huele a sangre, y es un asco. ¿Tú la has probado? Pues no lo hagas.

     Los PJs aún se libran, porque el narrador les deja pasar por alto el asunto de la alimentación: “venga, tirad a ver si cazáis”. O “venga, os alimentáis del rebaño”. En fin, esas cosas.

     Narrador, Narrador... Ya me gustaría a mí pillar a ese desgraciado en una calle oscura. Tú ya me entiendes.

     A los PNJs como yo no nos pasa ni una. A los de relleno, quiero decir… ¿a que al Príncipe no le hace bajar al puerto a cazar? Pues eso.

     Lo que yo te diga, que aquí todo el mundo me tiene manía. ¿Mundo de Tinieblas? ¡aquí el único que vive entre tinieblas soy yo!

     No estaría tan mal si las cosas fueran como me prometieron que serían. Pero así… Arrastrándome por las alcantarillas, comiendo ratas, y toda la noche para arriba y para abajo con el estrés de conseguir información para los PJs. Y cuando no, para algún otro PNJ. ¿Qué coño se piensan que soy yo, un recadero? Si hasta sufro ataques de ansiedad, ¿te lo puedes creer?


     En serio, esos tipos se creen que uno no tiene una no-vida que vivir. ¿Por qué? ¿Porque soy un PNJ…? Es injusto, qué quieres que te diga. Muy injusto.

(Cortesía de Puri Casta)

domingo, 15 de diciembre de 2013

ROLL20

     (o cómo jugar a rol cuando la vida se complica)

     Saludos de nuevo, entes diversos. Hoy vamos a empezar a rozar, siquiera levemente, el azaroso mundo del rol cuando las cosas de la vida se ponen más y más complicadas. Esto es, cuando uno se hace mayor y comienza a asumir responsabilidades de tío viejo y le caen encima los viajes lejos de casa por motivos de trabajo; y las mujeres; y los hijos; y los divorcios; y las nuevas mujeres; y los nuevos hij…

     (–Amo, qué vida taaaaaan interesante la suya…
     –Puri, calla, que la cosa es muy seria.)

     En resumen, ¿qué puede hacer uno cuando, por ejemplo, su mesa de juego queda a 350 kilómetros de distancia? 
     La respuesta fácil sería “buscar una nueva mesa de juego, so berzas”. Aunque es cierto que a muchos jugadores de rol les cuesta cambiar de compañeros de aventuras lúdicas, en el fondo estamos hablando de una actividad profundamente socializadora y nuestro gremio es dado a recibir con los brazos abiertos a los nuevos colegas. Pero ¿y si no puedes encontrar mesa por cualquier causa? ¿Y si, aunque la consigas, tu deseo es seguir jugando con tus amigos de toda la vida?
     Y no olvidemos tantas otras posibles causas de deterioro, o abandono, de la actividad rolera. Por ejemplo, los trabajos con intempestivo horario o jornadas nocturnas, o aquellos que, como el mío, desarrollan su principal actividad los días de actividad punta de nuestro hobby favorito (viernes y sábado noche, y domingo por la mañana). ¿Qué hacer? Por no hablar del  muy temido WAF (Wife Acceptance Factor), que en el caso de muchos viejunos jugadores es demasiado alto como para poder obviarlo (tanto que ha acabado con más de una vida rolera). ¿Qué -por todos los demonios del abismo- hacer?

No estoy enfadada. Si prefieres ir a jugar a... "eso" con tus amigotes, 
en lugar de ir a la exposición de muebles de recibidor conmigo, como prometiste, 
yo no te lo voy a impedir. Tú verás lo que haces.

     Hace unos años, la respuesta era sencilla: nada. Te quedabas en tu casita, te armabas de novelas y VHS, te acostumbrabas a manejar interacciones sociales nuevas, te sacabas un abono para los teatros de la Villa, te llevabas a la parienta al ballet y adquirías algún hobby nuevo más aceptable a ojos de tu hostil entorno, tipo ver el fumbol (aunque no te gustara) con los amigotes del trabajo. Y con el rol podías hacer dos cosas: o dejarlo para un mejor momento o convertirte en un teórico coleccionista de material, porque la alternativa de juego que te ofrecía el correo ordinario era una auténtica mierda que solo servía para los más áridos juegos de estrategia (tipo “Lords of the Earth”). 
     Pero, ah, hete aquí que llegó internet para cambiarlo todo.

     EL JUEGO POR FORO

     Sin duda, y como apuntaba antes, la primera fuente de oxígeno fue el juego vía correo ordinario (PBP: Play by Post. Veréis que los viejos roleros somos como los militares, que tenemos siglas para todo). Las listas de correo (¿alguien se acuerda…? ¿Eco eco…?) y el juego por email (PBeM: Play by eMail) te permitían una cadencia aceptable: apenas necesitabas dos jodidos meses para rolear una escena que en tu mesa duraría tres horas.

¿Ordinario? ¿¿Ordinario??
Mira chato, ordinario serás tú.

     No fue hasta la aparición el juego ordenado a partir de los diversos foros dedicados que la cosa no se convirtió en verdaderamente práctica y agradable. Comunidades como “Umbría” llegaron para dar vida a los jugadores con problemas logísticos (además de para calmar las ansias de rol de ese otro tipo de jugador que no sabe vivir sin dejar de pensar en un dado de 20) e incorporaron poco a poco un buen número de herramientas (ya exploradas desde los tiempos de las listas de correo) como la interacción por chat, con la proliferación de canales IRC dedicados al rol, los generadores de tiradas, etc. 
     Después llegó Skype (alabado sea el señor) y el asunto dio su penúltimo giro.

     SKYPE

     Skype apareció con el objetivo doble de comunicar a las familias a lo “2001, Odisea en el Espacio” y facilitar un espacio virtual donde se pudiesen desarrollar reuniones de trabajo de un modo factible. Pero tanto los aficionados al porno digital (no, estrictamente digital no quería decir. Quería decir virtual. O virtual y digital, vaya, porque el tacto interviene cuando... es decir, en el momento de...), como los jugadores de rol vieron cómo se abría ante ellos una enorme naranja llena de posibilidades (los del porno vieron cómo se abría otra cosa, pero eso es otro tema): al fin uno podía reunirse con sus viejos compañeros de partidas sin salir de casa. Ya no importaba la distancia, ya no importaba si la sesión debía desarrollarse durante un par de horas sueltas un miércoles a la noche, y además el WAF se veía atenuado de forma significativa (“cariño, he pensado que voy a hacer EXACTAMENTE como tú y me voy a hablar un rato con los amigos”). 
     Claro que la cosa no es tan sencilla como parece: en primer lugar la calidad y velocidad de conexión, necesariamente alta. En segundo, las llamadas de vídeo con tres o más participantes exigen un pago económico que no todo el mundo puede asumir o está dispuesto a aceptar. En tercer lugar, no es tan fácil ordenar una mesa virtual como una física, ya que tu atención no siempre consigue focalizarse en el interlocutor con quien necesitas hablar cuando hay varias voces discutiendo a la vez a través de tus auriculares. Por último, ¿qué hacemos con los dados? ¿Enfocar la pantalla hacia la mesa cada vez que se tira? ¿Fiarnos a ojos cerrados del DJ (pfffffff...)? ¿Y los mapas? Pues bien, para solucionar todos estos problemas prácticos llegó el objeto de este largo y aburrido artículo: Roll20.

     ROLL20

     Roll20 nació como proyecto Kickstarter en 2012, alcanzando sin muchos problemas y en poco tiempo su objetivo de financiación. El objetivo de la plataforma era ambicioso: ofrecer al juego de rol con director de juego humano (eh, también tenemos siglas para eso: RTHM, Real Time Human Moderator) todas las herramientas necesarias para una perfecta experiencia de juego. ¿Todas, os preguntaréis? Bueno, casi todas: mesa virtual donde poder colgar imágenes, fotos, cartas viejunas y mapas (con grid, cuadrangular o hexagonal y configurable en sus medidas); generador de dados en dos versiones, la facilona con dibujitos de dados para los que somos medio autistas informáticos y una mucho más completa (y compleja) vía comandos que permite todo tipo de maravillosas combinaciones (como simular tiradas en las que sumar al número de dados de inicio los modificadores, incluyendo el número de dificultad y la resolución del daño todo de una vez); chat de texto que permite “susurrar” mensajes que sólo pueden leer algunos jugadores y el DJ; chat de audio y vídeo (o solo audio) ajustable. Fichas para los jugadores. Foro de la partida… 

Roll20 en todo su esplendor.

     Sólo con su maravillosa mesa virtual ya podríamos darnos con un canto en los dientes: tienes a tu disposición cientos de mapas de mazmorras, castillos, sótanos infectos, casas solariegas abandonadas, naves espaciales… sin contar aquellos que quieras incorporar con el sencillo método de arrastrar imágenes y soltar. Si prefieres dibujar en el momento, el juego también te lo permite. En cuanto a las miniaturas de los jugadores y monstruos, hay igualmente otro sinfín de tokens que incluyen apartados para apuntar la vida, los puntos de magia, cordura o lo que se te antoje, y puedes también modificar en tiempo real esos tokens para señalar con una “X” aquellos participantes muertos, o con una calavera los envenenados, o con, qué sé yo, un corazoncito al shoggoth bajo los efectos de un filtro de amor. Existe un cuadro de iniciativa que se actualiza con cada movimiento, y el DJ puede configurar cada token para permitir su manejo por parte del jugador correspondiente (de modo que nadie pueda empujar hacia el abismo a la miniatura del colega cuando se va al WC, pillines, que os veo venir). 

Nuestra última batalla vikinga vista por Roll20

     Pero hay mucho más. Como los macros y el Roll20-API. O los módulos de partidas ya preparados para el DJ (de momento sólo en inglés). O los entornos de juego y dados adaptados a los sistemas más populares (GURPS, D&D 3.5/4/Next, Old School, WoD…). O la impresionante iluminación activa (ved este vídeo y llorad). O la niebla de batalla. Con una ventaja añadida: no tendréis que instalar nada. Un ordenador (no hay servicio para tableta a menos que tu DJ pague una suscripción anual; y si lo hace, sólo para entornos IOs), un navegador, un micro, una webcam (no es imprescindible), una buena conexión… y a hacer millas, entes diversos, porque tanto Roll20 como alguno de sus competidores, tienen dentro de sus entrañas todo, todo aquello que jamás podréis necesitar para reactivar esta afición tan sana y compartir nuevos viejos momentos con los amigotes.
     Todo… o casi todo, porque a Roll20 le falta algo imprescindible: el vino y los panchitos. Para eso necesitaréis recurrir al supermercado de siempre porque no hay forma de compartir víveres de forma virtual. De momento.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Reseña: Eternal Lies


     "Hace una década, un grupo de investigadores de lo oculto luchó contra la invocación de un mal antiguo y monstruoso.

     Fracasaron.

     Ahora, vosotros debéis reparar aquello que salió mal. Investigar criptas antiguas, fincas abandonadas, y los tugurios más purulentos. Explorar selvas impenetrables y las psiques trituradas de vuestros predecesores. Intentar seguir sus huellas y transitar vuestros propios caminos. Esta vez, no habrá otra oportunidad.

     El mundo es vuestro para salvarlo... o perderlo.

Con todos ustedes..."

Bondadosos sectarios armados con rayos y hachas
cargando contra unos desalmados investigadores.


  
     UN POCO DE HISTORIA A MODO DE INTRODUCCIÓN     

     Para los viejos jugadores de “la Llamada de Cthulhu” el invocar títulos como “Las Máscaras de Nyarlathotep”, “Horror en el Orient Express”, “La Semilla de Azathoth” o “Más Allá de las Montañas de la Locura” es tanto como encomendarse a sagrado, mentarle a uno el padre o conjurar (con éxito) el Tetragrammaton. O sea, la POLLA.

     Porque, recordemos, el pedazo juego de Sandy Petersen marcó una época por distanciarse de sus competidores del momento (que eran pocos, pero muy granados) en cuanto al momento histórico, vale, el color y tono de sus ambientes, sí, y la temática enfocada al descubrimiento del horror personal, de acuerdo. Pero donde destacó por encima de todo y todos fue en las increíbles campañas publicadas por Chaosium. Pronto los jugadores descubrieron que “la Llamada…” era un juego que funcionaba bien en los tramos cortos, pero extraordinariamente en historias más largas, complejas y desarrolladas como nunca antes se habían creado para un juego de Rol.

     Esas cuatro mencionadas más arriba bien podrían ser el poker de ases del Rol en lo que se refiere a las campañas (el repoker sería “La Gran Campaña de Pendragón”, claro), y las cuatro pertenecen al mismo juego. Increíble, ¿no? Así que no es de extrañar que cuando los locuelos de Pelgrane Press anunciaron y editaron su nueva visión acerca de las pesadillas de Lovercraft y adláteres (más aún cuando reconocieron que su nuevo juego era un sentido homenaje al “mejor juego jamás publicado”, en palabras de su creador, Kenneth Hite), todos los jugadores veteranos de “La Llamada…” comenzáramos a babear y frotar convulsivamente las manos mientras susurrábamos extraños versos acerca de aquello que duerme muerto pero no muerto y cosas raras como “Tekeli-li” o “Ia! Ia! Cthulhu Fthagn! Ph'nglui mglw'nfah Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!”, que viene a ser algo como “¡aivalahostia, aivalahostia, aivalahostia!” en el lenguaje arcano propio a los acólitos de los primigenios.

Aquí, escoltados por sus dos básicos, 
las dos pedazo campañacas.


     Luego vino el chasco, claro. La confusa redacción, los errores de diseño y conceptuales. Pero de eso hablaré otro día. 

     Decepciones aparte, el “Rastro de Cthulhu” llegó para quedarse. Demostró sus poderes, sus posibilidades, aportó a los más escépticos una cantidad ingente de información, de modos distintos de acercarse a la ambientación, de formas nuevas de enriquecer una partida de “Cthulhu”. Y se significó pronto como un buen juego para “one-shots” y aventuras breves, de las de tres o cuatro sesiones, que funcionaba bien con cosas más sencillas y cuyas posibilidades para los formatos más largos y ambiciosos se adivinaban ilimitadas.

     ¿Cuál es el problema?
     Pues eso. Que se adivinaban, pero nada más. Que pese a sorprender con buenos y muy buenos suplementos, con algún que otro excepcional marco de campaña, con recopilatorios cada vez mejores de aventuras pulp y puristas, resulta que esas grandes campañas a lo largo del mundo nunca llegaban. En resumen, al joven DJ que no había vivido los grandes momentos de “La Llamada…” le estaban hurtando una parte significativa del pastel de la diversión: ese juego al cuál decían homenajear estaba lleno de enormes aventuras que se alargaban hasta el año de juego en tiempo real, pero su nueva encarnación no veía nacer una campaña que le hiciera justicia.

     Entonces se anunció “Eternal Lies”. Todo lo que se iba filtrando auguraba buenos momentos… ¿"Eternal Lies"?, tío, no podían escojer mejor título. Se fueron anunciando localizaciones como Bangkok, Mexico, Etiopía, el Tíbet… Se hablaba de una antigua secta, o de varias de ellas relacionadas entre sí; de un terrible Apocalipsis. De un dios terrible. De locura purista, copiosas muertes de aventureros, más de un año de juego en sesiones semanales…

     Uno es que es muy sentimental, qué queréis que os diga, y ante estas cosas no puede contener una lagrimilla: lo que nos estaban anunciando era un proyecto conceptualmente cercano a “Las Máscaras de Nyarlathotep”. 

     Y esto, entes diversos, son palabras mayores.

     LA EDICIÓN  

     ¿Alguno de vosotros tiene en su poder el básico de “El Rastro…” en castellano? Bien. ¿Y la pantalla, con el libro de apoyo para el Guardián? Perfecto. Buscadlos, dejadlos al lado del ordenador, y entremos en materia.

     El básico de “El Rastro…” en castellano es, en términos de edición, una castaña pilonga. Mil gracias a los de EDGE por traducirlo y embarcarse en el proyecto, faltaría más, y todo mi ánimo para que sigan dando aire a la línea (que tienen algo olvidada) y publiquen algún día los tres grandes pesos pesados del juego de Pelgrane, a saber, el “Eternal Lies” que nos ocupa, “The Armitage Files” y “The Final Revelation”. Pero siendo muy sincero, las decisiones que se tomaron en su día en cuanto al formato de edición a utilizar para toda la línea fueron una auténtica cagada. Frente al papel satinado de alta calidad de la versión original, un papel poroso y un acabado mate y triste en la edición en castellano; frente a la claridad de lectura del original gracias a su buen contraste, el penoso vagar entre páginas turbias sin posibilidad alguna de mantener la concentración durante más de diez segundos. Si con las características puramente físicas de esta edición lo que pretendían era que fallásemos la tirada de cordura, eh, ¡lo consiguieron!

     ¿Y por qué? No estamos hablando del básico del “Rastro…”, pero es mi obligación pasar por el tema, aun tangencialmente, para justificar el hecho de que hoy día compre en inglés todo el material de la línea (de esta y de otras). ¿Por qué escogieron un formato tan terriblemente desastroso? A fin de cuentas el juego Esoterroristas, su predecesor GUMSHOE, fue correctamente editado; y estamos hablando de la misma editorial que ha sacado al mercado en excelente papel satinado la edición Primigenia de “La Llamada de Cthulhu”, o sea, la mejor edición existente en cualquier idioma del mejor juego de Rol de la historia, una obra de arte con todas las letras y con todo lo que semejante status conlleva. Es más, EDGE es la misma editorial que publicó la pantalla del “Rastro…” y el libro de apoyo al guardián… ¡en un magnífico papel satinado y con un contraste entre el fondo de página y las letras IDÉNTICO al original! ¿Lo tenéis a mano? ¡Es una puta pasada! ¿Cómo es posible que el aspecto de ese suplemento sí sea el mismo que el de su original? ¿Es que encargaron a los impresores de Pelgrane ese suplemento? ¿Qué pasó? ¿Por qué? ¿Por qué…?

     Sin embargo Eternal Lies participa de ese gusto por el detalle con el que Pelgrane Press trata todos y cada uno de sus excelentes productos. Pretendo reseñar varios de ellos, en concreto aquellos que no han sido publicados en nuestra lengua (con el muy samaritano objetivo de que a alguien se le ilumine la lucecita y se anime a editarlos. De nada); pero todos ellos gozan de un nivel de calidad similar: incomparable papel satinado (de verdad, cuesta creerlo hasta que no tienes uno de ellos en las manos), magnífica encuadernación, interesante tratamiento de imágenes y arte en general. En todos esos aspectos, Eternal Lies no es una excepción sino, más bien, una auténtica referencia dentro de su clase.

     Una obra de arte rolera de 399 páginas de grueso gramaje repletas de texto y divididas en cinco grandes secciones: 

     -La primera de ellas recoge los créditos (escritores, correctores, editores, playtesters y todos los buenos tipos de todo el mundo que se gastaron su pasta antes de que el producto existiera); una introducción a la campaña y un somero resumen de lo que se oculta a lo largo del libro; varios personajes pregenerados para que puedas dedicarte a perder cordura en lugar de tu tiempo y el de tus jugadores (o, bueh, para usarlos como carnaza cuando corresponda), además de varios ganchos para poder meter sin calzador a los presumibles nuevos personajes que substituirán a los diversos pobres desgraciados que acabarán consumidos por algún informe y preternatural bichejo; una matriz con las habilidades imprescindibles o aconsejables que deben poseer los mentados personajes para que todo el sistema GUMSHOE no pete a causa de sus autoimpuestas limitaciones; por último, un capítulo de casi veinte páginas destinado al guardián donde se resume la campaña acto por acto, te desvelan la identidad del gran bichejo culpable de todo el desaguisado y te dan varios consejos de narración (en los productos GUMSHOE estos capítulos, los que uno acostumbra a saltarse habitualmente, resulta que contienen información de calidad), en especial aquellos destinados a dar a la campaña un tono Pulp o Purista. Lo cual no deja de ser una manía del juego que no acabo de entender: los relatos de Lovecraft no son puristas o pulp, sino mixturas más o menos bien balanceadas a medio camino de ambos extremos. Pero vaya, digresiones mías que no conducen a nada bueno. No me hagáis caso.

PPPPP
Personajes Preparaditos Prestos Para Palmar.


     -La segunda parte contiene el Primer Acto. Toda la campaña está estructurada como una gran novela, y aunque se viaja sobre raíles la libertad de actuación es notable. Quizá se percibe más claramente en el Segundo Acto, pero desde el principio es posible moverse entre escenarios con una cierta dosis de anarquía que nos acerca más a “Las Máscaras…” que a alguna de sus otras hermanas mayores (mucho más encarriladas). En fin, a lo que estamos. Durante ese primer acto nos pasearemos por diferentes lugares de los EEUU, más perdidos que una sepia en el bazar de Muskat... y hasta aquí voy a contar, que los desarrolladores piden expresamente discreción y me da palo spoilear contenido.

     -La tercera parte es el Segundo Acto. Una ruta turística repleta de obscenos horrores de informes fisionomías e indescriptibles colores a lo largo y ancho del globo. Desde Bangkok hasta el Yucatán, pasando por Malta, Etiopía y (¡sí!) nuestras propias pesadillas (me encanta cuando un juego nos plantea jugar una pesadilla. Uno de los mejores momentos lúdicos de mi vida se lo debo al roleo en grupo de una pesadilla). Es la parte central de la campaña, y como toda novela clásica es aquí donde encontramos el nudo del asunto. Y son doscientas veinte páginas de nada.

     -La cuarta parte es, claro, el Tercer Acto. La conclusión. La anagnórisis. El enfrentamiento final. Nuevos escenarios en el maravilloso entorno del Tíbet. Verdades que se descubren mentiras, mentiras que esconden terribles verdades… 

-¡Peter, por Dios! ¡Haz algo con ese atemporal terror innombrable de la derecha!
-¡No, si ya le estoy gritando que se pare, pero ni por esas...!


     -Por fin, y como quinta parte, el Apocalipsis. O qué ocurre cuando las cosas salen mal, y hasta cuando salen bien. O sea, el apoteósico final que todo buen jugador de Cthulhu se merece para cuando anda por su tercer o cuarto personaje de la campaña.

     Además de todo esto hay un apéndice con consejos para utilizar la música de la suite “The Eternal Lies”, una BS interesante con reminiscencias a compositores clásicos de finales del XIX e inicios del XX, bien construida y mejor enhebrada, que acompaña adecuadamente los acontecimientos pero de la cual, para qué engañarnos, puedes prescindir para ahorrarte unos cuantos leuros que bien puedes invertir en mejorar tu colección de dados o birras. Algún desalmado pensará en descargársela por ahí, pero eso es algo que desde aquí desaconsejo del todo. Piratear rol: caca. Bueno, piratear en abstracto, digo. O no. O quizá. O… bah, que ya me entendéis.

     CONCLUSIONES

     Me pesa no poder entrar a fondo en el excelente argumento de la campaña, o en lo bien planteadas de alguna de sus escenas, pero si os la destripo os estoy jorobando la diversión.
   
     -¿Para quién es esta campaña? Para amantes del estilo clásico cuyas bases sentó "La Llamada de Cthulhu". Si os gustó “Las Máscaras…”, no me cabe duda de que “Eternal Lies” es vuestra próxima campaña. Si buscáis localizaciones exóticas, enemigos bien caracterizados, una aventura donde en ocasiones seáis Indiana Jones y en otras simple relleno para el bocadillo de un shoggoth, ésta también es vuestra próxima campaña. Si hablas inglés y eres el Guardián de tu grupo, es el producto perfecto para regalaros un año largo de juego (y si eres jugador y el inglés no es lo tuyo, no pasa nada: busca un Guardián que sí lo hable y punto pelota).

     -¿Para quién no es esta campaña? Para aquellos que buscan un juego más libre, un sandbox bien tramado con trasfondo esotérico. Si eres uno de ellos mejor te ahorras los cincuenta dólares y te lanzas hacia Esoterroristas 2.0 y su espléndido e incomparable marco de campaña (¿un pueblucho a lo Salems Lot? ¡Que alguien me despierte!). Si lo que os divierte es el formato episódico, la "Serie de Terror" con escenarios relacionados pero independientes, la idea del "Monstruo de la Semana", Eternal Lies tampoco contiene nada en su interior que os pueda ser de utilidad.

     En definitiva, Eternal Lies es una gran historia, una gran novela participativa, un reto para los jugadores y para el Guardián. Una de las grandes campañas de este milenio que acabamos de estrenar.
     Como dijo tito Lovecraft, "that is not dead which can Eternal Lie, yet with stranger eons, even death may die". Pues eso.

     Sintetizando, ¡campañacaaaaaa!

sábado, 30 de noviembre de 2013

Los juegos de rol deberían…

     EL DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS.
     Día 30: Los juegos de rol deberían…

     …ser una diversión estandarizada y con tantos adeptos como los juegos de mesa.

     No, entes diversos. A mí no me preocupa demasiado la buena o mala prensa de la afición ni lo bien o mal comprendida que sea percibida por la gran masa social. No me preocupa lo que diga la prensa cuando algún adolescente pirado se carga a sus padres porque todos sabemos que la culpa siempre, SIEMPRE, va a ser de sus aficiones y, de igual manera que en algún caso le ha tocado pagar el pato al Rol, en otros los detonantes de esos arrebatos homicidas eran los videojuegos o el Heavy Metal. Y no veo que la industria del Metal o de los videojuegos, o sus consumidores, estén demasiado preocupados por el asunto.

     No. El problema es que esta cosa nostra es demasiado pequeñita y tiene un alcance muy limitado, y no hemos sabido conducirla de un modo mejor que nos llevase a una situación mejor. Ése es nuestro pecado: no supimos convertir una afición sana, educativa, edificante y profundamente divertida en una fuente alternativa de entretenimiento familiar. Y es posible conseguirlo, ahí están los juegos de mesa para demostrarlo.

     Durante ese intervalo de tiempo entre que dejé de jugar y la actualidad sucedió algo curioso con los juegos de mesa. Los “eurogames” comenzaron a ponerse de moda y desplazaron en las mesas familiares, siquiera levemente, a los colosos de siempre (trivial y demás). Hoy día todas las familias tienen su “Catán”, su “Carcassone”, algunas hasta una o dos versiones distintas de “Aventureros al Tren”; cosas más complejas como “Agrícola” se han ganado su nicho en el mercado, y hay auténticos adictos a los juegos de mesa entre la mediana y tercera edad. He visto familias (algo más frikis, vale) jugando al Spartacus, al juego de tronos o al Galactica, atraídos a esos juegos por las series de televisión más en boga del momento, y no se avergonzaban de ello. ¿Por qué deberían hacerlo, si se lo pasan pipa jugando?

     ¿Y por qué, entonces, los juegos de Rol no lograron hacerse con una parte de ese gran quesito lúdico? Tengo mis ideas al respecto, desde luego; creo que propuestas tan interesantes como “Fiasco” o “Tejemanejes” llegan algo tarde, o que las temáticas a finales de los noventa se repetían demasiado y no resultaban lo suficientemente atractivas al adulto aún virgen en el rol. Creo que en lo que se refiere a inmediatez, a lo rápido que recibes tu dosis de diversión con un juego de mesa, a la proporción entre tiempo invertido y entretenimiento recibido, los juegos de Rol deben superar un handicap con respecto a sus primos de mesa que a muchos nos pudo parecer insalvable... pero resulta que existen opciones de entrada como "Tejemanejes" (o los muchos indies dungeoneros) para rebatir esta idea. Creo por fin que la duración estándar de una sesión de rol asustaba a los aficionados a la hora de expandir su hobby entre los miembros de sus respectivas familias, sin darse cuenta de que muchos de los juegos de mesa de los que he hablado ahí arriba necesitan su buen par de horas para acabar una partida (y no son pocos los juegos de Rol –aquellos menos tácticos– que pueden disfrutarse en dos horas… o menos).

     Pero todo esto es materia de otro artículo, uno jugoso, y pienso que debería meditar al respecto antes de lanzarme sin flotador a la piscina de la red. Me limitaré a cerrar mi participación en este reto de los 30 días con el que he inaugurado el blog con una respuesta clara y concisa que, al tiempo, es una declaración de intenciones:

     Me gustaría que los juegos de rol fueran una diversión para todas las edades, estandarizada y con tantos adeptos como los juegos de mesa.

     Y hasta aquí lo que se daba. Participar en este reto de los chicos de Trasgotauro ha sido toda una experiencia divertida e interesante que me ha llevado a recordar grandes momentos lúdicos del pasado. Hacía muchos años que no pensaba tanto y tan intensamente en los juegos de Rol. Pero se acabó lo que se daba, ya no hay una agenda que seguir: decimos adiós al railroad del desafío y mañana comenzamos el sandbox anárquico de 
D O B A B A. 


     Confío en que a partir de ahora sigáis por ahí, entes diversos. Intentaré no aburriros.

viernes, 29 de noviembre de 2013

Manía que tengas a la hora de jugar.

     EL DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS.
     Día 29: Manía que tengas a la hora de jugar.

     Penúltimo día, respuesta facilita: ninguna.

     En serio, ninguna.

     Como mucho, prefiero utilizar los dados blanco y negro cuando juego a MERP. Pero tampoco es que juegue demasiado a MERP (¿una sesión en los últimos quince años, tal vez…?). 

     Soy una persona libre de supersticiones. Ni soplo los dados, ni me irrita que otros los toquen, ni tengo un lugar predilecto donde sentarme en la mesa, ni uso una frase característica y reconocible, ni gaitas en vinagre.


     En cualquier caso, como pregunta es bastante chorra. Vale que son treinta, una por día, y eso, pero joer, ¿manías jugando? No me jodas.

jueves, 28 de noviembre de 2013

Defínete como máster/narrador

     EL DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS.
     Día 28: Defínete como máster/narrador

     Caótico, excesivo, cinematográfico, apocalíptico, divertido.

     Me gusta improvisar. Me gusta que los jugadores improvisen, que la partida está viva; no soy amigo de los railroads, y los evito como a la peste. Mi método acostumbra a consistir en plantear a los personajes una situación inicial, un misterio, y dejar que hagan con ello lo que quieran mientras paralelamente sigo las acciones de los PNJs que siguen en segundo plano con sus maléficos planes y no se detienen a menos que alguien interfiera. ¿El resultado? El mundo suele acabar de muy mala manera.

   Interpreto a todos los PNJs que aparecen. A veces son elementos sueltos, secundarios sin interés, y los convierto con ayuda de los PJs en seres fundamentales para el desarrollo. De igual modo, trato de caracterizar las escenas con profusión describiendo no sólo los elementos a la vista, sino también los colores, los olores, la temperatura, el ambiente.

     Ofrezco todo tipo de alternativas, mis partidas se parecen siempre a una suerte de megasandbox, y trato de que cada personaje tenga su propia subtrama a mano para invertir en ella, si le apetece hacerlo.

     Por desgracia mis errores son mayores que mis virtudes. Peco de convertir a los personajes en seres demasiado poderosos; a veces los retos físicos, las confrontaciones cara a cara que les planteo no están a la altura de los protagonistas y se resuelven con demasiada facilidad. Aunque los retos de carácter intelectual no son tan sencillos en mis partidas, y sí muy enrevesados… hasta el punto de que, a menudo, son demasiado enrevesados: repletos de ramificaciones de las ramificaciones, de intereses secundarios, de individuos que trabajan a favor de los enemigos y de los personajes, o en contra de ambos, o de forma aún más caótica que el propio DJ… La contención no es una de mis virtudes, y en ocasiones mis jugadores tienen tantas opciones abiertas a su alcance que literalmente no saben por donde salir, y la partida se muere.

–Joer con la trama. Tira más fuerte de allí, a ver si salta.
–Va a saltar, va a saltar… los huevos va a saltar.

     
     Decía antes que tiendo a ser apocalíptico y cinematográfico. Vicios de escritor, supongo. Me gusta que las sesiones sean muy dinámicas y repletas de cambios súbitos de tono, de la comedia al suspense, del drama al conflicto; para conseguirlo cometo otro tipo de error, y es que en ocasiones peco también de seleccionar a uno de los personajes para darle una importancia mayor que al resto convirtiéndolo en parte esencial de la trama. No funciona bien: un juego de rol no es una película o una novela. Corres el riesgo de aburrir a los otros jugadores o que se quejen, con razón, porque sus personajes no gozan del mismo grado de atención.

     En cuanto a lo de “apocalíptico”, bueno, me gusta que mis jugadores se sientan dentro de algo bigger than life, que son ellos la barrera que protege al mundo de lo que hay agazapado más allá con ansias de despedazarlo todo. Y esto está bien para una campaña; incluso está muy bien. Pero no puede ser que todas y cada una de mis partidas sean como el final de Hellboy, así que es algo en lo que estoy trabajando: me gustaría dirigir algún día una campaña en la que sucedan cosas interesantes pero sencillas, pequeñas, asumibles y sin perder el foco sobre los PJs; algo como lo que han hecho con 13th Age y sus Icons, una escala reducida pero con los personajes metidos dentro de un juego de alcance mundial. 

–¿Por este mundo hemos pasado ya?
–Juraría que no...
–Pues talmente como si hubiéramos pasado.



     Preparo muy bien la trama general, pienso mucho en ella, pero dejo que lleguen las escenas sin mucho control previo. No suelo llevar demasiado material de apoyo a la partida (mapas y demás) porque casi nunca sé hacia dónde va a ir la cosa. Aunque creo que con los años voy mejorando en este aspecto. 

     Y mi mayor debe de todos, no presto la debida atención a los sistemas de resolución de confrontaciones de los diferentes juegos que dirijo. No soy de los que se leen con profusión esa parte del manual, vaya, y eso lo sufren mis jugadores y la partida. También estoy trabajando en ello, no crean… En el lado contrario, leo y domino la metatrama completa de la ambientación en cuestión (para hacer con ella lo que me apetece, claro está).

     ¿La mayor de mis virtudes como DJ? Soy muy atento con mis jugadores y me preocupo por su comodidad: estamos ahí sentados para divertirnos, así que cuando se juega en mi casa se juega con un copioso suministro de comida y bebida, a cada cuál las suyas preferidas; tan copioso que pese a que mis jugadores tienen buen saque siempre acaba sobrando como para otra sesión. Y esa desmesura es una desmesura buena.

     En fin, deberían ser mis jugadores quienes opinaran acerca de todo esto, pero pese a mis muchos fallos como DJ sí creo poder asegurar que mis partidas suelen ser bien divertidas.


miércoles, 27 de noviembre de 2013

Defínete como jugador de rol

     EL DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS.
     Día 27: Defínete como jugador de rol

     Entusiasta. Comprometido con el personaje, me gusta mucho darle vida, color, un modo de hablar y comportarse distinto. Y soy más fiel al personaje que al grupo o a la trama: me temo que mis personajes no son de los que se suben al tren de la aventura sin una buena razón.

     Disfruto mucho más con grupos de cuatro jugadores y un DJ. Es el número perfecto para mí. Cinco jugadores sigue siendo un buen número, pero seis ya te obliga pasar demasiado tiempo mirando; y mirar es divertido, pero mucho menos divertido que participar. Soy ese tipo de jugador a quien le gusta sentirse protagonista (y creo que todos los jugadores deben serlo), y como he sido mucho más DJ que jugador trabajo a fondo la historia oculta del personaje para seguir roleándolo entre las sombras. De todos modos encuentro que los juegos de rol son una fuente de satisfacción enorme, con un potencial de diversión ilimitado; así que incluso cuando los grupos son mayores de lo deseado, bien, me siento tranquilo a observar a mis compañeros y disfrutar del espectáculo.

     Me gusta que las partidas alcancen momentos de gran intensidad, que el DJ sepa llevar a su grupo a esas situaciones que hacen que todos los asistentes se levanten de sus sillas; como jugador trato de participar activamente en ese aumento de las emociones, normalmente a través de la interpretación.
   
     En mis debes, no soy el tipo de jugador que más facilita el trabajo del DJ. Mis personajes suelen exigir buenas explicaciones para embarcarse en situaciones peligrosas, o acostumbran a descalabrar grupos actuando con el egoísmo que considero les sería propio, por ejemplo asesinando compañeros si la situación lo requiere; o ignorando un gancho para reunir al grupo secuestrando a otro PJ para sacarle información y luego, er, bien, asesinarlo; o robando el medio de transporte a los otros recién conocidos PJs porque no me lo han querido vender, huyendo después. Creo que poseo el dudoso honor de ser el jugador que más personajes asesinos de compañeros ha conducido en mi grupo.

     No disfruto particularmente de los combates tácticos largos: para mí son momentos entretenidos, pero debo confesar que los misterios complejos me divierten mucho más. Y me encantan esos PNJs villanos que son más listos que tú y se aprovechan de tu trabajo, o frustran tus acciones una y otra vez.

     En resumen, soy un jugador bastante del montón: un tipo a quien le gusta divertirse en la mesa, más bien participativo y algo cojonero para los DJs, pero nada especial.

martes, 26 de noviembre de 2013

Tu dado favorito

     EL DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS.
     Día 26: Tu dado favorito

     Durante mis años en el exilio, alejado de mi mesa de juegos, comencé a comprar dos cosas relacionadas con el rol: juegos y dados. Los primeros los ojeaba, en especial los apartados dedicados a la ambientación y las secciones escritas para el narrador (las reglas nunca han sido lo mío); los segundos, los almacenaba. Hasta tal punto que a día de hoy tengo como seis o siete saquetes llenos de dados, de todo tipo, tamaño y color. 

-Hay tantos, Indy, ¿cuál de ellos...?
-No sé. Pero no puede ser de oro.

     Pero de entre todos hay uno (que son dos), que sin duda es mi dado preferido, aquel (aquellos) que más veces ha rodado sobre la mesa y mi segunda compra relacionada con el Rol. Los dados que compré después de aquella primera sesión de juego en casa de Luis "Mis Amigos me llaman Güiso": mi primer dado de 100.

     En la mesa me habían aconsejado "deben tener dos colores claramente diferenciados para que uno marque las decenas y el otro las unidades". Y también "les darás mucho uso, porque te sirven también para el RuneQuest". Les hice caso en todo salvo en lo de "pruébalos en la tienda y compra uno que saque números altos". Menuda chorrada, me dije. Y mira, quizá debí haberles escuchado mejor, porque ésta primera pareja acostumbra a rodar hacia números demasiado bajos... Pero da igual: dos, sencillos, humildes, contrastantes y duraderos:

-Pero Indy...
-Estos son los dados de un carpintero.


     Blanco y negro. Negro las decenas, blanco las unidades.
     Tienen más de veinte años, y siguen siendo mis dados preferidos. Los únicos que nunca presto.

lunes, 25 de noviembre de 2013

El sitio más extraño donde has jugado

     EL DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS.
     Día 25: El sitio más extraño donde has jugado
     
     Difícil respuesta.
     ¿El Dungeon de Pepe? ¿El cubil de los tíos demonio en el centro de la juventud de mi pueblo…?

     Una vez jugué una mini sesión introductoria con unos compañeros en un albergue que había sido una cárcel. Y en un viaje a Francia con el instituto, de intercambio, jugué otra mini sesión en el autobús. Pero sitios raros, raros…

     Lo que sí he jugado es con tipos raros, raros. Los arriba mencionados “Tíos Demonio” que asolaban el centro de la juventud con sus gritos, con sus personajes sobredimensionados, capaces de recitar de memoria las reglas completas del Rolemaster (tablas incluidas) y de llorar de emoción tras un crítico, si bien podías jugar con ellos en un lugar idílico su mera presencia lo transformaba todo en un aterrador centro de malignidad, una antesala del infierno.

Mi personaje tiene 100 en todos los atributos.
Tuve suerte en las tiradas, en serio.


     Y, ya puestos, finalizaré mi entrega de hoy hablando del “Lugar más extraño donde vas a jugar en el futuro”: y es que pretendo llevarme a mi mesa en alguna de nuestras rolpartys anuales a un castillo medieval para sentarlos a jugar en la capilla.

Éste sí es un reto, y no lo de los 30 días… 

domingo, 24 de noviembre de 2013

La sesión de juego que menos ha durado

     EL DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS.
     Día 24: La sesión que menos ha durado

     La trampa subterránea petada de aliens del Traveller. Odio a mis jugadores por ello.

     A sabiendas de que Aliens es una película de gran aceptación entre el personal de mi mesa de juego (entre otras cosas porque Aliens es DIOS), decidí preparar un megadungeon -antes de saber qué cojones era eso de los megadungeons- situado en las abandonadas instalaciones subterráneas de un planeta remoto, allá, por los confines de una suburbial galaxia del extrarradio. Las mentadas instalaciones estaban, cómo no, petadas de aliens hasta la bandera, incluyendo como premio una reina Alien bien oculta en a saber dónde.

     ¿Alguna vez hacen tus jugadores lo que crees que van a hacer? Bueno, vale, alguna vez. Pero parte de la gracia en esto de los juegos de rol es que son como una obra de teatro en la que no hay guión. En esta ocasión había decidido no preparar ni siquiera una trama a medio esbozar: pensaba soltarlos y dejarles profundizar a su ritmo. ¿Que querían investigar y averiguar algo acerca de lo que ocurrió en las instalaciones?, pues los datos estarían ahí. ¿Que se decantaban por buscar avanzada tecnología alienígena?, no iba a ser yo quien se lo impidiese. Para poder moverme con comodidad preparé unos cuantos mapas con papel hexagonal, y anoté en una libreta índice lo que había a grandes rasgos en cada uno de los niveles del lugar (más de sesenta niveles…). Pero los dejaría avanzar a su ritmo. A lo sandbox con reglas del Traveller.

     Así que llegan al sitio. En una nave cercana al nivel de acceso a las instalaciones encuentran varias cosas interesantes. Mocos alienígenas por doquier, restos óseos con el pecho destrozado hacia fuera, lo que parecía un huevo vacío de evidente origen extraterráqueo… 

     –¿Qué hacéis entonces? ¿Vais a la planta de acceso de la instalación?
     –¿La nave esta tiene alimentación nuclear? –Pregunta Javi– ¿Armas?
     –Mmm. Pues sí, algo habrá. Un núcleo de fusión, armas de mano y explosivos.
     –Pues mira tú qué bien. Sacamos el núcleo, lo metemos en el primer nivel de la instalación, lo detonamos y mandamos todo a tomar pol culo.
     –Ahí le has dado –dijo Raúl.
     –Me apetece ver fuegos artificiales –dijo Vicente.
     –¿Qué hacéis qué…? –acerté a murmurar yo.

¡Mira tú qué bonico nos ha quedado!
¿Te ha dado tiempo a sacar una foto…?


     La partida acabó en el minuto 10 de sesión de juego. Los odio.

     Los odio mucho.

sábado, 23 de noviembre de 2013

La sesión de juego que más ha durado

     EL DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS.    
     Día 23: La sesión que más ha durado

     Pues sin lugar a dudas el premio gordo se lo lleva nuestro record mundial sectario batido no sin esfuerzo durante la segunda Rolparty: la sesión de Vikingos RuneQuest del Meso, iniciada a las 10:30 de la mañana y finalizada pasadas las 00:30 de la noche. 14 horas seguidas con las preceptivas pausas para almorzar y cenar, así como las obligadas por los apretones de vejiga. 

Sí, soy un vikingo. ¿Qué pasa?
Catorce horas de partida dan para avanzar bastante en la línea temporal...


     14 horas en las que dio tiempo a todo, o a casi todo: combate en tierra contra un grupo de asaltadores enemigos; combate naval, abordaje incluido; intrigas de salón; negociaciones con clanes vecinos para atraernos su apoyo militar en la inminente batalla que iba a sellar el destino de Irlanda; dolorosas traiciones; risas; viaje al inframundo para conseguir que, merced a nuestra sangre, un arma decisiva fuera forjada; y, como no, una gran batalla final entre clanes.

     14 horas.

     Dolorosamente largo.


     Dolorosamente épico.

viernes, 22 de noviembre de 2013

Las mayores guarradas que has comido durante una sesión

     EL DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS.
     Día 22: Las mayores guarradas que has comido durante una sesión

     Los palitos blancos que vician.

     Esta entrada va a ser muy corta y poco enjundiosa, porque como bien saben mis compañeros de mesa yo soy de natural sibarita y acostumbro a acompañar mis partidas de una buena copa de vino o alguna cerveza especial, siempre irlandesa o belga. Una vez me llevé 150 gramos de jamón ibérico de bellota a una partida de Esoterroristas, así que comprenderéis que la pregunta de hoy no va mucho conmigo... pero bueno, es lo que hay: esto es un reto, y hay que apechugar. Como diría uno que yo me sé, haber preguntado otra cosa.
     
     Así que, al ajo.

     Hemos comido cosas muy malas y en muy grandes cantidades durante nuestras sesiones roleras. Sobre todo durante la adolescencia, que es cuando te metes entre pecho y espalda cualquier cosa que te pongan sobre la mesa. 
     Pero ninguna como la cosa esa alargada: los palitos blancos que vician.
     No recuerdo el nombre de estos bichos, y en honor a la verdad, tampoco es que sean tan gran guarrada. Pero hay algo dentro de esos bichos blancos y brillantes algo… algo maligno, algo que no es de este mundo, algo tremendamente adictivo que te obliga a comerlos sin cesar, plato tras plato, bolsa tras bolsa. Mi mesa y yo hemos devorado arrobas de esas mierdas blancas.
     Arrobas.

Esto de arriba blancuzco y alargado, oculto entre las demás cochinadas, no es un tipo de snack. 
Es un Primigenio.
¡¡Ia Ia cthulhu fhtagn!!


     Durante un tiempo, estas malignidades con forma de gusanito, estos arteros entes primigenios aparecían en cada sesión aunque todos coincidíamos en que no eran particularmente sabrosos. Éramos conscientes de que una vez abierta la primera bolsa se adueñaban de nosotros y ya no podíamos ni siquiera mantener la concentración en el juego…

     Terrible.

     No sé cómo consiguieron dejarlos mis amigos; en lo que a mí respecta, mi exilio en el lejano norte por motivos de trabajo me salvó de ese viejo y preternatural mal con forma de gusanito blanco.

     Aunque reconozco que esas aterradoras obscenidades siguen apareciéndose en mis pesadillas, inundándome de sudores y horror y despertándome entre alaridos y lágrimas de pavor.

jueves, 21 de noviembre de 2013

El Pj que te gustaría que llevase tu amigo

     –Hola, Amo. Celebro que vuestro viaje haya concluí…
     –Hola Puri. Esto está hecho un asco, ¿es que no ha venido a limpiar nadie en estos días?
     –Sí, Amo. Pero los del departamento de Reseñas jugaron ayer una sesión de cinco horas probando el rpg ese de baloncesto que tanto le gusta a usted, y…
     –No es de baloncesto, Puri. Es de vampiros y espías. En fin, es igual. Te he hecho venir por dos asuntos que me preocupan. Primero, ¿qué pasa con esas entrevistas?
     –He dejado la primera sobre su escritorio, Amo.
     –Eso es lo que me preocupa. ¿Tú te crees que puedes llamar a “eso” entrevista? ¿Es todo lo que os enseñan hoy en día en la facultad de periodismo? ¡Si parece un puto cuestionario! 
     –Perdón, Amo. Yo...
     –Que no me llames Amo.
     –Perdón, herr direktor.
     –El segundo tema. ¿Se puede saber qué es esto?
     –Mis bragas, Amo.
     –Ya veo que son unas bragas, Puri. Lo que me gustaría es que me explicaras qué demonios hacen las bragas de repuesto de mi becaria sobre la pantalla del Mac.
     –No son las de repuesto, Amo…
     –Me lo temía.

     EL DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS.
     Día 21: El Pj que te gustaría que llevase tu amigo

     Digamos que todo depende del amigo.
     Supongo que lo divertido en todo esto es endosar algo que no vaya con la personalidad de la víctima: si tu amigo es calmado y gusta de la conversación y la deducción, le plantas a jugar con un cimmerio con 8 en inteligencia. Si lo que le va es el combate, un erudito. 

Saludos, Señorita. Soy el Doctor Lawson-Howless. 
He acudido a su bien nutrida biblioteca con la intención 
de indagar entre sus volúmenes de saberes arca… 
Oiga, ¿de qué se ríe?


     Y así. De forma que, como mis amigos son varios y el post iba a quedar muy corto, lo que de verdad me gustaría que mis amigos interpretasen es…
     
     DAVID: un sabio y pacífico hobbit. Amable con sus compañeros, calmado, con un elevado porcentaje en cocinar.

     MESO: un vikingo enclenque, leal, y rodeado de hostiles abuelas Trolls con hachas de combate.

     PEPE: Pepe es de los que se lo pasan bien con cualquier cosa. No sé, quizá un archimago maquiavélico y retorcido.

     MONTAÑÉS: un sesudo investigador en un juego dirigido por mí.

     ASIMILADOR: da un poco igual: todos sus personajes son impactantes y todos sus personajes atraen las pifias.

     JAVI: es un tipo ecléctico, así que ya ha jugado con casi cualquier cosa. Quizá el Caballero que, con suerte, va interpretar en Canción de Hielo y Fuego.

     RIKARDO: Un muy acojonado y desarmado personaje de Fear Itself.

     LUIS: “El Irlandés”. Me tronchaba con ese tipo.

     VÍCTOR: la hija de Ehren Heldentodsson.

     TITO SOCAR: No estoy seguro, pero creo que un Jedi Ewok podría estar bien.

     RAÚL: daría cualquier cosa porque ahora pudiera interpretar cualquier personaje.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

El Pj que te gustaría llevar

EL DESAFÍO DE LOS 30 DÍAS
Día 20: El Pj que te gustaría llevar

     A esta pregunta no le saco yo jugo, lo siento. Siempre disfruto con los PJs; sean creados por mí alalimón con el DJ o sea un personaje pregenerado, yo me lo paso pipa igual. Digamos que tengo la suerte de conducir PJs que me divierten.
     
     Ahora mismo sólo tengo dos pjs activos, uno en cada una de las dos partidas cuya periodicidad alcanza la impresionante cifra de una sesión anual (sigh…), y pese a que ambos son pregenerados por los respectivos DJ los dos me resultan (a mí) memorables por distintos motivos. Uno, ese Ventrue fumador de exquisitas formas, enorme paciencia, refinada educación, elegante estilo,

Señorita, se confunde usted. Yo no le estoy tocando el culo. 
Es su culo quien insiste en rozar mi mano.

     Y el vikingo gordo del RuneQuest, gigantesca tripa, torpe de mente, carácter explosivo, pantagruélicos apetitos, 

Esto es de cuando estaba delgado, que soplaba fuerte el viento y
 salía volando del långskip.
Y mi mujer dice que estoy recio, ojo, no gordo.



     Ellos son los personajes que me gustaría interpretar. Más a menudo, eso sí.